2013. dec 22.

Új képalkotási módszerek

írta: danieee
Új képalkotási módszerek

digital_3d_cgi-wide.jpg

A képrögzítésre használt technikák és annak feldolgozási módjai rohamos fejlődésen mentek keresztül az utóbbi évtizedekben, amelyek összességében csaknem teljesen megváltoztatták a filmről, és úgy egyáltalán a filmkészítésről alkotott eddigi elképzeléseinket. A technika változása mindamellett azonban rengeteg előnnyel is járt, hiszen korábban nem létező új műfajok jöttek létre, a későbbiekben lényegesen könnyebbé és egyszerűbbé vált a filmkockákon végzett utómunkálatok elvégzése, de emellett a számítógépes animáció révén kreált képelemekkel egy teljesen új mozi élmény született meg.

Lev Manovich What is digital cinema? (mi a digitális mozi?) című tanulmányában úgy fogalmaz, a digitális média újradefiniálja a mozi valódi kilétét. Amikor elég idő és pénz áll a rendelkezésünkre, és már szinte mindent képesek vagyunk szimulálni egy számítógép segítségével, maga a film, mint fizikai valóság, már csupán egy lehetőség. Következésképpen a mozit manapság már nem lehet egyértelműen megkülönböztetni az animációtól. Lehetőség nyílt a szertelen képzelet korlátlan megjelenítésére.

A számítógép által generált speciális effektusok a hollywoodi filmiparban az utóbbi évek során kiemelt szerephez jutottak, amelyek ráadásul ma már nem csak kizárólag a kasszasikerek hajtómotorjaként vannak jelen. Egyre több úgynevezett mini műfaj keletkezik, mint a „The Making of…” jellegű videók és könyvek, amelyek bemutatják, mégis miként jönnek létre a különféle effektek, vagy éppen az animációk.

Animáció

Kialakulásának története egészen az őskőkori barlangrajzokig nyúlik vissza, de a 19. században megjelent fenakisztoszkóp, zoetróp, és praxinoszkóp, illetve a hasonló „pörgetős” füzetek jelentették az első korai eszközöket, amelyek képesek voltak a mozgás megjelenítésére.

Ma az animáció azonban főként rajzot, illetve a 3D-s szoftver által létrehozott mesterséges képet jelenti, amely főként matematikai modelleket használ. Az animációt készítő szakembernek manapság gyakorlatilag csak a kiinduló feltételeket kell meghatároznia, a rendelkezésére álló szoftverek helyette végzik el a munkát.

Universal Capture (U-cap)

Egy viszonylag új eljárásnak számító technikai bravúr, amely egyesíti az élőszereplős és a számítógép által kreált grafikát. Az Universal Capture-t elsőként, illetve nagy arányban az ESC Entertainment alkalmazta a Mátrix trilógia második, valamint harmadik részében.

A fejlesztők eleinte számos névvel illették ezeket a technikákat: „virtuális film”, „virtuális filmkészítés”, amik végül alapjaiban megváltoztatták a számítógépes speciális effektek történetét, lezárták az 1990-es években a mozgóképipar fejlődésének egy meghatározó szakaszát, de egyúttal egy teljesen új utat is nyitottak annak. Az eljárás főként Georgi Borshukov és John Gaeta nevéhez fűződik.

Mint már fentebb említettem, a Universal Capture a Mátrix című filmben mutatkozott be elsőként a nagyérdeműnek. A kétezres évek tájékán a Mátrix Reloaded-ben (Mátrix – Újratöltve) azzal a kihívással próbáltak szembenézni a készítők, hogy valósághű emberi arcokat formáljanak meg pusztán egy számítógép segítségével. A módszer eleinte meglehetősen nehézkesnek bizonyult. A megoldást végül a kép-alapú rögzítés jelentette, melyhez elsősorban a Sony/Panavision HDW-F900 típusú kameráit használta a stúdió. A különféle tényezők figyelembevételével gyakorlatilag „be szkennelték” a színészek arcának legapróbb részleteit is (pórusok, ráncok), így ahelyett, hogy valamit a semmiből definiálták volna újra az algoritmusok segítségével, csak, - ahogy Manovich is fogalmaz – mintát vettek a már meglévő valóságból, amit azt követően csak beillesztettek a rekonstruálás folyamatába.

laurence.JPG

Szintén ilyen rekonstruálással készült a Mátrix Reloaded egyik híres jelenete is, amikor Neo több tucatnyi Smith ügynökkel harcol. A jelenet összes szereplőjének fejét kombinálták a számítógépes grafikai testekkel, a megjelenítés során ügyelve a mozgókép legkülönfélébb jellegzetességeire. A feladat bár laikus szemmel meglehetősen bonyolultnak hangzik, egyáltalán nem az. Mivel az összes szereplőt számítógéppel hozták létre, a készítők számára lehetővé vált az olyan jelenetek rögzítése is, ami a valóságban közel sem lenne megoldható. Ezt az eljárást nevezték el Total Capture-nek. Lényege abban rejlik, hogy a különböző részleteket, mint a szín, a fény, a fényvisszaverődés, vagy a textúra, először külön-külön rögzítik, majd pedig újra és újra összerakják, hogy az eredmény még valóságosabbnak, élethűbbnek tűnjön a mozivásznon. Ebből természetesen mi nézők már aligha veszünk észre valamit, hiszen a jelenet sokszor olyan gyors ütemben zajlik, hogy épp hogy csak felfogni tudjuk mi is történt igazából. A látványról persze nem is beszélve.

Hasonló eljárással készültek egyébként az 1990-es évek úttörőjeként is emlegetett mozik, mint A mélység titka (The Abyss), a Terminator 2, vagy Steven Spielberg jól ismert Jurassic Park-ja.

Ez előbbi esetében egyébként Spielberg a Stan Winston Studios-t bízta meg a dinoszauruszok megjelenítésére szolgáló, úgy nevezett animatronikus modellek elkészítésével, amelyeket a számítógépes animáció (CGI) segítségével majd Jack Horner paleontológus közreműködésével érték el a filmvásznon látott eredményt. A Jurassic Park-ot máig a CGI-effektusok fő mérföldkövének tekintik.

CGI – Computer-Generated Imagery, azaz, a számítógépen létrehozott kép

Noha a CGI-t, - igaz annak csupán 2D-s változatát - már az 1973-as években is használták, az első igazi 3 dimenziós képet a Futureworld című filmben láthatta meg először a közönség. A CGI, azaz magyarul számítógépen létrehozott kép, a 3D-s, számítógépen létrehozott grafikát jelenti.

Bár a kezdetekben meglehetősen bukásnak számító technika igazi sikerét, az 1993-as Jurassic Park dinoszauruszainak valósághű reprezentálása hozta meg. A filmben tökéletesen egyesítették a CGI-t és a filmben folyó live-action jeleneteket. Ezt követően a CGI forradalma nem volt kétséges, sorra érkeztek a különféle kasszasikerek, mint a Forrest Gump, amelyben egyébként a film számos pontján köszön vissza a számítógép által produkált mesterséges kép: egyik, ha nem legismertebb jelenet, a film első perceiben belebegő madártoll, de ilyen volt a vietnámi napalmtámadás rekonstruálása, illetve Dan hadnagy (Gary Sinise) lábainak számítógépes grafika által történő eltávolítása is.

Innentől tulajdonképpen nem volt megállás, a filmekben használt speciális effektusok korábbi 5 millió dolláros költségei 40 millió dollárra növekedtek, ráadásul a 2005-ben készült filmek több mint felénél alkalmazták a számítógép által generált trükköket.

A CGI manapság már nem csak a filmekben, hanem egyre inkább a reklámiparban, sőt, a tévéműsorokban is egyre elterjedtebbnek számít, de a modern számítógépes játékok különféle jelenetei is ezzel a technikával készülnek.

A Blizzard gondozásában álló, időközben már nem csak könyv és videójáték formájában létező Warcraft, hamarosan, egészen pontosan 2015 decemberében készül mozivászonra költözni. A filmet készítők elmondásai szerint a jelenleg elérhető technikai megoldásokkal épp olyan valósághű jeleneteket lesznek képesek létrehozni, mintha csak mi magunk is a Warcraft-univerzumban barangolnánk. A fizikai határok időközben gyakorlatilag teljesen megszűntek, így ma már többek közt lehetségessé vált a lehetetlent is ábrázolni.

How-Avatar-would-look-with-and-without-CGI-avatar-2009-film-9609043-499-558.jpg

Felvetődhet tehát a kérdés, hogy vajon ezek fényében mégis mit hoz majd a jövő, mi lesz a csúcsa annak a bizonyos jéghegynek. Manovich szerint a hollywoodi speciális effektusok képei eddig a realizmus kényszere alatt álltak, mára azonban hihetetlen fejlődésen mentek keresztül. Természetesen azt, hogy milyen változtatások érik majd pontosan a filmipart 10, 20, netalántán 30 év múlva, egyelőre csaknem lehetetlen megmondani. Minden speciális effektust alkalmazó film elsődleges célja, hogy túl tegyen elődjén, olyanokat megmutatva, amit előtte még senki sem készített, vagy látott. De hasonló fejlődésről beszélhetünk egyébként a mozik tekintetében is. A korábban óriási innovációnak számító 3D-s filmszínházak mára szinte unalmassá váltak, egyre több helyen jelennek meg, köztük például hazánkban, Budapesten is az első 4D mozik. A hagyományos mozi élményt alaposan felforgató 4DX mozikban alapjaiban megváltozik az érzékelésről alkotott fogalmunk. Mi magunk is érezhetjük ha pókembert hátba rúgják, vagy éppen a felrobbant autók égett szagát. Kérdés a csupán az, kell ez nekünk?

 

Szólj hozzá

egyetem trükk filmkészítés CGI Mátrix Lev Manovich